VR,带着改变世界的雄心来了

看过《泰坦尼克号》的人或许不会忘记,借助头盔式显示器和可远程操作的机械手打捞遗留在沉船上物品的场景;参与过虚拟角色游戏和虚拟社区的人,也必将沉浸于其真实感、临场感的体验中。

我们营造这种氛围的技术称之为“虚拟现实”,也就是Virtual Reality(简称:VR)。

关于VR,你了解多少?近年来,越来越多的投资人开始关注VR?,就连传媒行业也都在投资VR?还有人预言,2016年将是VR 的元年!那么VR到底有什么值得人们前赴后继的呢?VR 的核心竞争力到底在哪儿?

什么是VR?

VR概念,由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出。VR的具体内涵是指,综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

简单来说,就是经由计算机产生的对真实环境或体验的模拟,对体验者造成的感官体验,包括视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉甚至更多。

事实上,VR并不是一个新兴的技术,这项技术其实早在1957年就已经诞生了:

 1957年,莫顿·海利希(MortonHailing)发明了“全传感仿真器“(SensoramaSimulator),这台计算机结合了35毫米相机拍摄的照片与3D摄影技术,体验者可坐在椅子上把头探进去,通过三面屏来形成空间感,从而获取虚拟现实的体验,构成用户的多感官体验。用户可以感觉到他们脸上的风(小风扇),闻到香味(气味散发)和道路的颠簸(震动座位),特别是所有企图沉浸在环境之中的用户。

但很久以来,VR只出现在科幻电影或者低性价比的游戏,并未大面积普及。不过从Oculus Rift的出货开始,主流的VR设备、软硬件都会陆续进入消费者市场,这项技术终于从电影之中走了出来,并来到普通人的生活当中。

Oculus Rift是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。它将虚拟现实接入游戏中,使得玩家们能够身临其境,对游戏的沉浸感大幅提升。虽然最初是为游戏打造,但是Oculus已经决心将Rift应用到更为广泛的领域,包括观光、电影、医药、建筑、空间探索以及战场上。

Oculus Rift的推出将VR重新带到众人视野之中,之后多家智能终端公司推出相关产品,VR也开始突出重围并即将变成每个人都能使用的“现实”。

其实VR技术的最大的特点,就是能够带给人一种身临其境的感觉,这也是人们所向往的未来科技体验。当用户带上VR设备观看内容,就好像进入到另外一个真实的世界,即使这个世界是虚拟出来的,而内容中的现实环境在千里之外。

换一种解释吧,相信大家都看过《黑客帝国》这部电影,连接真实世界与电脑模拟的虚拟空间之间的设备也可以看成是VR设备。

虽然最早的VR设备都是应用于军事训练或者某些特殊行业模拟工作环境使用的,但随着虚拟现实技术的不断发展和成熟,虚拟现实所涉及的领域正在不断扩大,包括游戏、电影、专业人士的训练以及晚会、体育赛事和新闻的转播上也都有涉及。

试想一下,假如我们能够利用VR头显设备来直接观看演唱会和世界杯比赛、甚至直接参与到包括衣食住行在内的各个领域,这是多么激动人心的一件事。

而这也是“VR来了”的意义。

VR正在成为下一个所谓的“风口”

2014年3月26日,美国社交网络平台Facebook宣布,将斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,并计划将Oculus的应用拓展到游戏以外的业务。

 Facebook收购Oculus,使得“VR”这个科技行业小众的名词,开始为更多业外的人们所熟悉。也是从这个时候开始,VR行业进入了快速发展阶段,Oculus VR、索尼、HTC、Valve、三星和微软等公司大力推动消费类VR技术的开发。

与此同时,国内市场的顶级资本开始瞄准VR项目进行注资,由此引爆了中国资本市场追逐VR项目的风潮。

去年,小米、锤子等互联网手机厂商先后涉足VR行业。随后BAT巨头之一的腾讯也迫不及待的宣布进入VR领域,并全球招聘VR开发者。去年11月传统手机厂商联想与蚁视科技达成合作伙伴关系,而且在发布会上推出乐檬蚁视 VR 眼镜,吹响了进军VR行业的号角。

2016年一开年,阿里集团就在VR产业的棋盘上连下三子快速卡位:2月2日,阿里集团斥资7.935亿美元投资Magic Leap(美国知名的AR公司);3月17日,阿里集团宣布成立VR实验室并公布了集团的“VR战略”;4月1日,阿里集团紧跟着推出“Buy+计划”。阿里集团在VR/AR产业的“战略三步走”,尤其是“Buy+计划”,率先切入“VR+电商”这片蓝海,有望加速VR的全民化普及。

VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,而智能手机在这五六年间,已经改写了很多传统行业的命运,也改变了人们的生活方式, Facebook 首席执行官Mark Zuckerberg就曾公开表示过,VR将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。

从目前的商业战局来看,无论中国大陆、台湾,还是美国等世界其他地方,VR都正在成为下一个所谓的“风口”。

更有权威机构预测,2020年企业虚拟现实业务将由2014年的1.14亿美元增长至45亿美元,未来5年后虚拟现实技术将无所不在。

 

颠覆BAT的力量,或许会是VR世界里长出的虚拟经济体

随着VR技术普及与盛行,基于其而构建起来的,一种称之为“虚拟经济体”的全新事物,很有可能会如雨后春笋般涌现。

所谓的虚拟经济体,就是当有足够多的用户聚集在一个 VR 应用之上时,这个应用就会成为一个仿真的 “社会”。而当这个平台提供的服务包含了 “创造”的功能后,就会产生价值、商品、商业,从而成为一个经济体。

我们可以把它看做是现实世界经济体这个概念在虚拟世界的衍射,它是指在虚拟世界里某个区域的经济组成,可以简单类比联网的、加入经济规律的游戏世界观。

互联网历史上,最著名的虚拟经济体的就是Linden Lab在2003年推出的网络沙盒游戏Second Life。与Minecraft、GTA等沙盒游戏及其世界观不同,玩家创造的化身,在虚拟的联网的世界里除了自由行动、穿梭、创造外,还可以从事商业行为,比如开游乐场、经营商场、开设银行、甚至经营色情产业。一位华裔用户在游戏内买卖地皮净赚100多万美元现金。一家叫做Stiletto Moody的虚拟奢侈品商店,成立前三年就收入突破百万美元。

这种虚拟经济体之所以能在VR 世界里普及,主要是基于供给——一个大平台 VR 应用未来很可能满足人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求。

从供给来看,VR 突破了时间、空间的限制,利用有限的计算力,模拟无限的时空。一个 VR 应用往往会天然包含 5W 因素的多个,即 Where(场景)、Who(人物)、When(时间)、What(行为)、Why(意图)。在服务器、计算能力许可的前提下,场景可以无限扩展,人物可以无限增加,行为也可以更加漫无目的。

如果这个虚拟的应用平台场景足够大、人足够多,就基本可以覆盖人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求,比如社交、工作、娱乐。在互联网、移动互联网时代,需求是核心,通过网页、客户端、App 等单一满足的。比如阿里虽然提供了网购(淘宝)和办公(钉钉)服务,但这是两个不同的服务,没有办法通过一个网页或者 APP 解决。

但在 VR 应用中,人而非需求是核心,时空穿梭又是可行的,这样围绕一个人的需求场景切换会比现实生活中更容易。比如,从网购到办公,可能只需要一个按钮,而无需先退出再进入一个新的应用和场景。这就有点像现实世界里我们 “上下班” 或者 “去逛街”,只不过在 VR 里,时空穿梭的成本无限接近于 0。

基于这种连续感,如果有一个VR 应用能够吸引足够多用户,那么“虚拟经济体”就会诞生。假设 VR 相关设备的性能能达到极限,设备及内容生产的成本降低到极限,那么虚拟出来这个“经济体” 后,人们对于生活其中的意愿也会大幅增加。

而这种经济体一旦形成,就很有可能成为颠覆现有巨头的力量。

现在,Facebook收购的Oculus不仅联手Minecraft,还在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人与人的关系;阿里推出的“Buy+计划”,瞄准的则是商业需求——人与商品的关系。如果能够积累到足够多的内容素材,就相当于建造了大量的基础设施和商品。显而易见,他们都在为构建一个“虚拟经济体”而强势布局。

当然,以上只是基于技术发展趋势的激进推演,如果真的要实现,很可能还要十几年甚至几十年的时间。

但我们也不得不正视一个现实:VR来了,它带着改变世界的雄心来了。



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